【新智元導(dǎo)讀】2024年以來,從蘋果Vision Pro將「空間計(jì)算」推向巔峰,到Peloton Guide、Nex Playground等「AI攝像頭」硬件開始在小規(guī)模市場中驗(yàn)證可行性,風(fēng)口已然初現(xiàn)。
但一個(gè)根本性的矛盾也隨之暴露:前者價(jià)格高昂,動(dòng)輒數(shù)千美元,將普羅大眾拒之門外;后者雖然價(jià)格稍低,卻仍需用戶購買專屬的硬件盒子,本質(zhì)上沒有擺脫「外設(shè)」的束縛。
要么是花重金買來的游戲主機(jī),在短暫的新鮮感過后,最終難逃在角落里「吃灰」的命運(yùn);要么是面對(duì)主機(jī)里那些同質(zhì)化嚴(yán)重、缺乏實(shí)時(shí)反饋的游戲內(nèi)容。
在此背景下,一家名為「飛拓星馳」(下文簡稱「FitX」)的中國公司,給出了一個(gè)截然不同的答案。
他們主張無需任何專用硬件,僅憑一部人人都有的智能手機(jī),就能實(shí)現(xiàn)專業(yè)級(jí)的高精度、零延遲全身3D動(dòng)作實(shí)時(shí)反饋。
這不只是一種全新的體感交互范式,這更是一場對(duì)傳統(tǒng)主機(jī)外設(shè)的降維打擊。這支由頂尖AI科學(xué)家和游戲行業(yè)資深老兵組成的獨(dú)特團(tuán)隊(duì),正試圖將全球首個(gè)以人為中心的空間智能引擎塞進(jìn)全球50億部智能手機(jī)中。
它徹底顛覆了傳統(tǒng)體感游戲的交互邏輯,將用戶體驗(yàn)從三個(gè)維度提升到了新的高度,而這一切,僅僅始于你口袋里最熟悉的設(shè)備——智能手機(jī)。
傳統(tǒng)體感游戲大約只能捕捉18-23個(gè)2D人體關(guān)鍵點(diǎn),而FitX提出的以人為中心的空間智能引擎不但捕捉133個(gè)全身關(guān)鍵點(diǎn),并實(shí)現(xiàn)厘米級(jí)3D姿態(tài)估計(jì),還能同時(shí)捕捉空間深度信息和人體Mesh估計(jì)。
對(duì)玩家而言,技術(shù)進(jìn)化則會(huì)直接轉(zhuǎn)化為體驗(yàn)升級(jí)。從此,你不再受限于預(yù)設(shè)動(dòng)作,復(fù)雜的連招、個(gè)性化的舞步,乃至手勢(shì)與表情的聯(lián)動(dòng),都能被AI準(zhǔn)確識(shí)別并即時(shí)響應(yīng)。每一個(gè)創(chuàng)意瞬間都被看見、被理解,真正讓「玩」的過程充滿變化與樂趣。
其次,是超越以往的硬件限制,完成從「獨(dú)樂樂」到「眾樂樂」的場景延伸,進(jìn)一步豐滿交互體驗(yàn)。
傳統(tǒng)體感游戲受限于硬件,社交半徑極小。FitX則徹底打破了這層壁壘。其技術(shù)目前已支持最多4人同時(shí)同屏互動(dòng)。這意味著,它能將客廳瞬間變?yōu)橐粋€(gè)充滿歡聲笑語的家庭中心或派對(duì)游樂場。
正如FitX團(tuán)隊(duì)所設(shè)想的,父母與孩子的互動(dòng),終于可以從「不讓孩子玩手機(jī)」的對(duì)立,轉(zhuǎn)變?yōu)椤改闷鹗謾C(jī),我們一起互動(dòng)」的陪伴。
同時(shí),F(xiàn)itX還允許用戶通過手勢(shì)與表情聯(lián)動(dòng)控制,從遠(yuǎn)處進(jìn)行游戲的切換、開始和停止,無需任何裝備即可完成操控,增強(qiáng)了客廳娛樂的便捷性。
傳統(tǒng)的健身類體感游戲本質(zhì)上是視頻播放器。用戶只是在單向地模仿視頻里的動(dòng)作,無法得知自己做得是否標(biāo)準(zhǔn),更談不上互動(dòng)。
而FitX憑借其高精度的AI空間智能能力,將手機(jī)變成了全天候的「AI私教」。
當(dāng)你進(jìn)行拳擊、高爾夫揮桿或舞蹈時(shí),AI教練能實(shí)時(shí)捕捉你的全身動(dòng)作,并進(jìn)行「實(shí)時(shí)糾錯(cuò)和指導(dǎo)」。
這種「寓教于樂」的模式,讓用戶在游戲中真正掌握技能,獲得了前所未有的即時(shí)反饋與成就感。
更重要的是,它還能自動(dòng)剪輯用戶的游戲高光時(shí)刻。當(dāng)你開啟精彩剪輯功能,系統(tǒng)將拍攝你的操作,并自動(dòng)挑選精彩瞬間,剪輯成個(gè)人精彩集錦。
最終,當(dāng)這種顛覆式的體感交互從虛擬世界走入現(xiàn)實(shí)生活,將會(huì)給用戶帶來超越游戲本身的全能體驗(yàn)。
FitX的野心不止于游戲。它還有可能進(jìn)化為一個(gè)全面的健康生活管家。其AI營養(yǎng)顧問功能,甚至可以通過一張餐食照片,智能分析其卡路里、蛋白質(zhì)、脂肪和碳水化合物含量。
這種「零門檻、高精度、強(qiáng)互動(dòng)」的體驗(yàn),正是FitX的獨(dú)特之處。它對(duì)任天堂Switch等主機(jī)體感在硬件層面實(shí)現(xiàn)降維打擊,將市場的天花板從少數(shù)主機(jī)玩家,一舉擴(kuò)大到全球50億智能手機(jī)用戶。
FitX的秘密武器,就是其團(tuán)隊(duì)耗時(shí)多年打造的「以人為中心的空間智能引擎」。
FitX首席科學(xué)家Troy指出,F(xiàn)itX打造的以人為中心的空間智能引擎,相比Google Mediapipe、Apple Vision Pro的動(dòng)捕,其核心壁壘不在于算法一隅,而是在于「全鏈路壁壘」——從數(shù)據(jù)源頭、模型架構(gòu)到端側(cè)推理優(yōu)化的一整套系統(tǒng)工程。
傳統(tǒng)的體感產(chǎn)品,如Action & Link或Nex Playground等,受限于技術(shù)方案,大多只能輸出約18-23個(gè)2D人體關(guān)鍵點(diǎn)。這基本只夠判斷人「動(dòng)沒動(dòng)」。
相比之下,F(xiàn)itX的輸出更精細(xì),能夠覆蓋全身、手部乃至面部的總共133個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),支持手勢(shì)與表情聯(lián)動(dòng)控制。這種精細(xì)度,使其在COCO-WholeBody等權(quán)威數(shù)據(jù)集上的精度達(dá)到了世界第一。
同時(shí),F(xiàn)itX支持的輸入形式也更豐富。僅憑單目RGB輸入,模型就能同步輸出2D姿態(tài)、深度信息與3D姿態(tài),未來還可擴(kuò)展至人體Mesh。
這種2D、深度、3D多模態(tài)聯(lián)合的方案,對(duì)復(fù)雜動(dòng)作、遮擋與快速運(yùn)動(dòng)更穩(wěn)、更準(zhǔn),極大地提升了在弱光、多人同屏等復(fù)雜場景下的穩(wěn)定性。
其二,F(xiàn)itX團(tuán)隊(duì)是業(yè)內(nèi)首個(gè)將「單目3D姿態(tài)估計(jì)誤差」壓到5cm以內(nèi)的團(tuán)隊(duì)。這個(gè)突破,帶來了體感體驗(yàn)從「能玩」到「好玩、準(zhǔn)、爽」的質(zhì)變。
「我們認(rèn)為5cm不是一個(gè)實(shí)驗(yàn)室小數(shù)點(diǎn),而是把體感從『能玩』躍遷到『好玩、準(zhǔn)、爽』的分水嶺」,F(xiàn)itX團(tuán)隊(duì)解釋道,「我們的3D方案,本質(zhì)上是把『看見你在動(dòng)』升級(jí)為『準(zhǔn)確理解你怎么動(dòng)』」。
一方面,系統(tǒng)對(duì)動(dòng)作的判定更準(zhǔn)更公平。例如,在拳擊游戲中,它能清晰分辨直拳、擺拳、上勾拳的角度與發(fā)力路徑。命中、擦邊、格擋成功與否不再誤判。在舞蹈節(jié)奏游戲中,肢體與節(jié)拍的同步也能更精確,細(xì)小的手臂、肩胯配合也能計(jì)入得分,跟拍不「遲滯」、不亂跳分。
另一方面,系統(tǒng)的反饋更快、更自然。在端側(cè),更小的抖動(dòng)和更穩(wěn)定的3D軌跡,配合百幀級(jí)別的低延遲,使得即時(shí)語音、震動(dòng)或特效反饋與用戶的動(dòng)作幾乎完全同步。這大大減少了「我明明做對(duì)了但分?jǐn)?shù)沒到」的挫敗感。
此外,高精度也帶來了更豐富的動(dòng)作細(xì)節(jié)。由于細(xì)節(jié)部位(如手腕、肘、膝、髖)的相對(duì)位置更可靠,游戲得以引入更豐富的技能與判定,例如拳擊中的步伐與軀干扭轉(zhuǎn)、舞蹈中的肩胯隔離。
在以往的體感游戲場景中,精度和速度往往不可兼得,但FitX的技術(shù)實(shí)現(xiàn)了兼顧。
實(shí)時(shí)性方面,F(xiàn)itX在手機(jī)端實(shí)現(xiàn)了線D動(dòng)捕的實(shí)時(shí)運(yùn)行,達(dá)到了百幀(100fps)級(jí)別。其速度高達(dá)谷歌開源方案Mediapipe(15fps)的6倍以上。
部署成本方面,傳統(tǒng)方案依賴專用硬件或英偉達(dá)顯卡,端側(cè)適配受限。FitX通過極致輕量化和推理優(yōu)化加速,使其在iPhone 12乃至約2000元的安卓機(jī)上都能流暢運(yùn)行,手機(jī)線D動(dòng)捕全球第一。
這一切性能的基礎(chǔ),來自其「全球最大的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)庫」——一個(gè)覆蓋50多種運(yùn)動(dòng)、包含視頻、深度、3D姿態(tài)等多種模態(tài)的千萬級(jí)動(dòng)作數(shù)據(jù)集。
這個(gè)數(shù)據(jù)庫由三部分組成:開源數(shù)據(jù)集;在動(dòng)捕棚自采的3D數(shù)據(jù);以及利用AI大模型合成/自動(dòng)標(biāo)注的長尾數(shù)據(jù)。
「我們用幾何與時(shí)序一致性校驗(yàn)把標(biāo)簽做『干凈』」,Troy教授解釋道,「最終通過閉環(huán)把這一切持續(xù)化——線上自動(dòng)難例挖掘(遮擋、弱光、多人交叉、快動(dòng))→半自動(dòng)標(biāo)注與一致性審校→快速回流訓(xùn)練,形成數(shù)據(jù)飛輪」。
然而,技術(shù)本身并不能保證商業(yè)成功。在科技史上,無數(shù)屠龍之技最終都「死」在了實(shí)驗(yàn)室里。飛拓星馳的獨(dú)特之處,在于它從第一天起就試圖解決這個(gè)技術(shù)與市場的融合難題。
要將這項(xiàng)頂尖技術(shù)轉(zhuǎn)化為全球爆款,需要一支擁有技術(shù)理想和市場嗅覺的獨(dú)特團(tuán)隊(duì)。FitX的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成,正滿足了這種復(fù)合能力的要求。
FitX的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)由AI科學(xué)家和游戲行業(yè)老兵組成,創(chuàng)始人兼CEO王佳澤是牽頭人。
王佳澤博士畢業(yè)于港中大,擁有8年AI研究與工程積累,發(fā)表AI頂會(huì)論文10余篇,先后在亞馬遜AWS AI Lab、華為諾亞實(shí)驗(yàn)室與商湯-MMLab推動(dòng)了多項(xiàng)AI應(yīng)用落地。
或許有人會(huì)好奇,這樣一個(gè)履歷光鮮的AI科學(xué)家,為何會(huì)選擇「體感游戲」這個(gè)看似小眾的賽道創(chuàng)業(yè)?
原因很簡單,王佳澤本人就是一個(gè)體感游戲迷,他一度也被困在難用的主機(jī)手柄里。
2019年,王佳澤還在香港求學(xué),疫情把他困在家里,Switch成了他主要的運(yùn)動(dòng)方式。「但很快,它就暴露出兩個(gè)致命問題:第一,動(dòng)作檢測(cè)不夠精準(zhǔn)。它很多時(shí)候只能識(shí)別『動(dòng)沒動(dòng)』,但難以判斷我的動(dòng)作是否標(biāo)準(zhǔn)。第二,門檻太高。我的朋友們不一定愿意為了體感功能去購買一臺(tái)主機(jī)和額外外設(shè),這導(dǎo)致它的社交體驗(yàn)嚴(yán)重受限」,王佳澤解釋道。
事實(shí)上,這并非王佳澤一人面臨的窘境。體感游戲并非新鮮事物,甚至已經(jīng)有一定市場規(guī)模,但正是由于早期的體感設(shè)備往往依賴專用控制器或攝像頭的主機(jī)外設(shè),不僅價(jià)格昂貴、設(shè)置復(fù)雜,游戲內(nèi)容也相對(duì)單一。這些門檻將許多普通用戶擋在門外。
結(jié)合自我感受和對(duì)賽道的觀察,王佳澤形成了一個(gè)清晰的判斷:真正能普及體感的路徑,是「用手機(jī)做專業(yè)動(dòng)捕與AI運(yùn)動(dòng)伙伴」。
于是,從2023年開始,他系統(tǒng)性地投入到相關(guān)算法研究中,全力攻堅(jiān)「以人為中心的空間智能」這個(gè)核心難題。
然而,一款偉大的產(chǎn)品,從來都不是一個(gè)人的獨(dú)角戲。要在實(shí)驗(yàn)室完成頂尖技術(shù)從0到1,再將其帶出實(shí)驗(yàn)室,變成全球數(shù)億用戶愛不釋手的體感游戲產(chǎn)品,王佳澤需要一支能真正上陣打仗的團(tuán)隊(duì)。
一位是如今出任FitX首席科學(xué)家的Troy,同樣畢業(yè)于港中文計(jì)算機(jī)系的他已經(jīng)是國內(nèi)知名高校的正教授兼博導(dǎo)。Troy是王佳澤的研究生室友,他們既是學(xué)術(shù)伙伴,也是真正的體感游戲玩家。關(guān)于體感游戲交互體驗(yàn)的創(chuàng)新想法,幾乎都來自他們實(shí)踐中積累出的「真知」。
另一位是如今擔(dān)任公司COO的Lucas。他擁有9年游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn),曾操盤過《王者榮耀》《原神》等現(xiàn)象級(jí)爆款的運(yùn)營策略。
2024年底,F(xiàn)itX的以人為中心的空間智能技術(shù)已經(jīng)經(jīng)過了內(nèi)部的充分驗(yàn)證。同時(shí),王佳澤觀察到居家互動(dòng)娛樂的需求也逐漸明確——技術(shù)條件與市場窗口在這一刻重疊了。
于是,他們決定攜手,把實(shí)驗(yàn)室里的成果變成真正可玩的產(chǎn)品。但要做到這一點(diǎn)并不容易。
COO Lucas深知,體感技術(shù)只是橋梁,真正決定游戲品質(zhì)的,是如何實(shí)現(xiàn)「情感共鳴」。
「最大的挑戰(zhàn)在于,把『技術(shù)可行』轉(zhuǎn)化為『情感共鳴』,」Lucas一針見血地指出,「你要找對(duì)玩家需求最深處的切入點(diǎn),把控游戲內(nèi)容的節(jié)奏,在最優(yōu)的時(shí)間里觸發(fā)玩家的價(jià)值共鳴、成就榮譽(yù)和社交分享欲。」
「將這些抽象原則落到體感賽道,就是用我們強(qiáng)大的空間智能底座和創(chuàng)新的游戲體驗(yàn),去承載用戶清晰的心流曲線,讓產(chǎn)品在技術(shù)、內(nèi)容與關(guān)系網(wǎng)絡(luò)之間形成正循環(huán)。」Lucas表示。
在他們看來,技術(shù)優(yōu)先和迎合市場需求本身并不沖突。「技術(shù)優(yōu)先代表著我們未來的收益。我們會(huì)根據(jù)公司的發(fā)展階段和行業(yè)的整體趨勢(shì)來判斷。迎合市場需求也并不只是商業(yè)優(yōu)先邏輯,它更代表了對(duì)真實(shí)用戶需求的理解。二者殊途同歸,終會(huì)服務(wù)于AI對(duì)傳統(tǒng)體感交互方式的顛覆性變革。」王佳澤表示。
FitX的長期野心,絕不止是做幾款爆款游戲,而是要成為AI游戲時(shí)代的「任天堂」。任天堂的偉大,在于它定義了游戲主機(jī)和互動(dòng)方式。FitX也希望通過AI,來定義新的體感互動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)。
因此,F(xiàn)itX的終極愿景并不止于打造一款顛覆性的虛擬體感游戲,而是要擴(kuò)展多品類運(yùn)動(dòng)內(nèi)容與跨終端(大屏/AR)聯(lián)動(dòng),在現(xiàn)實(shí)世界中,打造一個(gè)「運(yùn)動(dòng)-分享-健康管理」閉環(huán),真正顛覆傳統(tǒng)的人機(jī)交互體驗(yàn)。
「因?yàn)樯缃环窒碛馨选合胱龅氖隆徽嬲兂伞涸敢忾L期做的事』」,F(xiàn)itX團(tuán)隊(duì)解釋道,「運(yùn)動(dòng)與健康生活管理之間,隔著一道叫『動(dòng)機(jī)與堅(jiān)持』的鴻溝。「分享」的行為能夠提供目標(biāo)、反饋與身份認(rèn)同。」同伴的可見性、輕度競爭、群體的儀式感,能極大地提升用戶粘性,降低流失率。
這種社交化的使用體驗(yàn),也將FitX從一個(gè)純粹的游戲App,推向一個(gè)更有長期粘性的「健康生活方式平臺(tái)」,這也是它最終能夠顛覆健身和運(yùn)動(dòng)賽道,實(shí)現(xiàn)AI教練價(jià)值的關(guān)鍵。
按照公司目前的規(guī)劃,F(xiàn)itX將在明年Q2(2026年Q2)率先于海外上線。選擇海外是基于歐美市場對(duì)體感類內(nèi)容的用戶教育更充分、付費(fèi)意愿更高,這利于快速驗(yàn)證PMF并建立口碑樣本。FitX也會(huì)在產(chǎn)品打磨相對(duì)成熟后,回到國內(nèi)推進(jìn)發(fā)行節(jié)奏。
FitX商業(yè)模式的主軸是訂閱制,輔以可選的硬件協(xié)同。訂閱提供核心權(quán)益將包含全量游戲庫與新內(nèi)容優(yōu)先體驗(yàn)、進(jìn)階訓(xùn)練與對(duì)戰(zhàn)模式、云端回放與個(gè)性化數(shù)據(jù)分析等。這種模式保證了持續(xù)的高質(zhì)量內(nèi)容供給與服務(wù)。
不過,F(xiàn)itX并不執(zhí)著于無硬件的體感交互,而是堅(jiān)持「無硬件可玩,有硬件更爽」的原則。
未來,公司會(huì)與第三方或自研的輕量設(shè)備(如可穿戴震動(dòng)/力反饋、智能啞鈴)做深度聯(lián)動(dòng),這些硬件以增值附件的形式出現(xiàn),提升ARPU,同時(shí)不割裂純軟件用戶的核心體驗(yàn)。
在這個(gè)短期目標(biāo)下,F(xiàn)itX的「第一個(gè)百萬用戶」,瞄準(zhǔn)了一個(gè)「增量市場」的交叉地帶,而非單純從主機(jī)設(shè)備廠商手中「搶人」。
客廳娛樂+輕運(yùn)動(dòng)的泛人群、短視頻時(shí)代被訓(xùn)練成『即拍即玩』的內(nèi)容消費(fèi)者、以及對(duì)AI新奇玩法高度敏感的早期采納者都是FitX的目標(biāo)用戶。同時(shí),F(xiàn)itX也會(huì)從Switch側(cè)吸引不愿購置硬件的用戶,從健身App側(cè)吸引「想動(dòng)但怕枯燥」的人,以「零硬件進(jìn)入、強(qiáng)內(nèi)容反饋、社交可分享」的差異化定位切入增量市場。
至此,我們已經(jīng)能夠清晰地看到FitX的未來潛力——這是一個(gè)用AI技術(shù)拆除昂貴硬件壁壘的故事。
他們正試圖用最前沿的AI技術(shù),將最高效、最有趣的互動(dòng)體驗(yàn),注入到每個(gè)人口袋里最熟悉的屏幕中。
這不只是在制造一款游戲,而是在定義一種普惠的、未來的生活方式。正如王佳澤所強(qiáng)調(diào)的:「科技向善、科技平權(quán),本身就是我們公司的價(jià)值觀。」
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